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16 Febbraio 2026
14:40

Come si gioca a carta, forbice e sasso e com’è nata la morra cinese

Carta, forbice, sasso è un popolare gioco di mani nato in Asia e divenuto universale per la sua semplicità e equità. I tre gesti della morra cinese raccontano il modo in cui gli esseri umani risolvono conflitti trasformandoli in rituali condivisi.

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Come si gioca a carta, forbice e sasso e com’è nata la morra cinese
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Nato come semplice gesto con le mani, carta-forbice-sasso è oggi un fenomeno globale. Il popolare gioco di mani viene usato per decidere chi lava i piatti, per rompere un'impasse, per giocare con i bambini o per sfidare sconosciuti e rendere le decisioni più leggere e divertenti.

Ma che cosa c'è dietro questo sistema triadico così intuitivo? La sua storia attraversa dinastie imperiali, scambi commerciali, interpretazioni simboliche e trasformazioni culturali. Scoprire le sue origini significa raccontare come gli esseri umani hanno trovato modi ritualizzati per risolvere conflitti minimi e non solo.

L'origine del gioco: com'è nato

Le prime testimonianze del gioco compaiono in Cina durante la dinastia Han, nel II secolo a.C., con una versione chiamata shoushilling: i gesti non erano gli stessi di oggi ma l'idea centrale, un sistema di tre segni in equilibrio circolare, era già presente.

Da qui si diffonde in Giappone, dove assume una forma definita nel XVII secolo a.C., e viene chiamato jan-ken. La triade moderna, infatti, nasce proprio da qui, composto da: Guu (letteralmente traducibile come "pugno") il nostro sasso; Choki (letteralmente "due dita") le forbici; e Paa (che significa "mano aperta") la carta.

A differenza di molte forme di gioco più elaborate, il jan-ken giapponese si è semplificato nel tempo fino a diventare un linguaggio universale. Nel XIX secolo approda in Europa tramite mercanti e diplomatici, diventando rock-paper-scissors nel mondo anglosassone.

Una curiosità è che in alcune zone del Giappone esiste ancora una variante antica chiamata mushi-ken, dove si gioca con rana-lumaca-serpente secondo una logica alimentare per la quale il serpente mangia la rana, la rana mangia la lumaca e la lumaca vince perchè avvelena il serpente.

Le regole della morra cinese

Come tutti ben sappiamo, l'obiettivo di carta-forbice-sasso è quello di sconfiggere l'avversario giocando un segno che batte quello dell'altro giocatore. Nello specifico:

  • Il sasso vince sulla forbice, perché la spezza.
  • La forbice vince sulla carta, perché la taglia.
  • La carta vince sul sasso, perché lo avvolge.

Alcune varianti globali della morra cinese

Uno dei motivi della sopravvivenza del gioco è la sua plasticità culturale. Infatti, sembra che ogni società abbia la sua versione culturalmente adattata.

Alcuni esempi si possono trovare:

  1. In Indonesia, alcune versioni presentano infatti la triade elefante-uomo-formica. In cui, l'elefante schiaccia l'uomo, l'uomo calpesta la formica e quest'ultima morde l'elefante in un punto vulnerabile.
  2. Un'ulteriore variante si è sviluppata in Tailandia: in cui usano scimmia-uomo-Dio. Un sistema gerarchico non circolare, per il quale Dio vince sempre ed è però usato come metafora morale, non tanto come un gioco equo.
  3. Un'ultima variabile, geograficamente più vicina, è comparsa in alcuni comuni della regione Puglia, dove la "carta" è stata cambiata per la "rete". Venendo così a creare la triade: rete-forbice-sasso. Si pensa che lo sviluppo della pesca abbia accentuato il cambio di oggetti.

La diffusione universale e le teorie neuroscientifiche del gioco

La diffusione universale di carta-forbice-sasso in Occidente è relativamente recente e segue le traiettorie degli scambi tra Europa, Stati Uniti e Giappone. Sebbene in Europa esistessero già giochi di mano come la morra, il sistema triadico circolare non era conosciuto.

Il vero punto di svolta arriva nel XIX secolo, quando il Giappone si apre ai contatti internazionali: il jan-jen inizia a essere descritto da viaggiatori e mercanti come un gioco semplice e affascinante, facilmente esportabile.

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Credits: Ideophagous

Il passaggio decisivo avvenne però nel secondo dopoguerra. I soldati americani in Giappone imparano il gioco e lo riportano negli Stati Uniti, dove diventa rapidamente un metodo informale per prendere decisioni.

Negli anni '60 e '70 raggiunge le scuole, la televisione e la cultura pop, perdendo ogni connotazione esotica e diventano un gesto quotidiano. Da lì rimbalza in Europa, soprattuto nei paesi anglossassoni, fino a diventare un riferimento universale.

Al di là della sua informalità, carta-forbice-sasso è un modello matematico perfetto da essere replicato. Le probabilità sono infatti equilibrate, nessuna mossa domina e l'unica strategia ottimale è distribuire le scelte in modo imprevedibile e sperare nella fortuna.

Gli studi statistici, che hanno applicato il comportamento umano e il riflesso neurologico al gioco, mostrano che tendenzialmente dopo una vittoria tendiamo a ripetere la stessa mossa; dopo una sconfitta, invece, cambiamo secondo uno schema regolare e, infine, dopo un pareggio, il cervello entra in modalità "analisi estrema", attivando aree neurologiche deputate alla previsione del comportamento altrui.

Dal punto di vista della scienza, il gioco carta-forbice-sasso è prezioso perchè mostra come prendiamo decisioni sotto pressione in un ambiente controllato. Per questo è stato utilizzato in ricerche su impulsività, controllo esecutivo e apprendimento interattivo. La forza del gioco infatti risiede non nella sua complessità, ma nella capacità di essere uno strumento universale: nessun linguaggio da tradurre, nessuna abilità da apprendere, nessun potere o strategia da usare.

Un gioco antico che continua a funzionare proprio perchè, in fondo, ci ricorda qualcosa di semplice ma essenziale: la possibilità di risolvere insieme, con leggerezza, i più piccoli conflitti.

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