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19 Giugno 2025
7:00

Il gioco delle profezie, come le dichiarazioni possono influenzare davvero il futuro

Il gioco delle profezie è un gioco in cui due giocatori si sfidano a colpi di profezie numeriche cercando, ciascuno, di far sì che le proprie profezie si avverino a scapito di quelle dell’avversario. Si basa su un concetto importante: affermare che un evento sta per accadere cambia automaticamente le probabilità che questo evento accadrà. Vediamo come si gioca.

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Il gioco delle profezie, come le dichiarazioni possono influenzare davvero il futuro
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Il gioco delle profezie si basa su un concetto apparentemente semplice. Le profezie non sono solo previsioni, a volte sono modi per influenzare il futuro. Immaginiamo ad esempio un personaggio di spicco che dichiari pubblicamente di prevedere che il prezzo di un certo bene sta per salire alle stelle: probabilmente molte persone si affretteranno ad acquistare il bene in questione e per via di questo aumento delle domanda, secondo le più classiche leggi di mercato, il prezzo del bene salirà. Insomma, la dichiarazione della crescita di prezzo è proprio ciò che lo ha fatto avverare!

Il gioco delle profezie, inventato dal game designer Andrew Juell, è un gioco in cui due giocatori si sfidano a colpi di profezie numeriche cercando, ciascuno, di far sì che le proprie profezie si avverino a scapito di quelle dell’avversario: vediamo come si gioca e quali sono le origini del gioco.

Le origini del gioco delle profezie

Il gioco delle profezie si basa su un concetto importante: affermare che un evento sta per accadere cambia automaticamente le probabilità che questo evento accadrà. Ed è così che si struttura il gioco: i due giocatori, a turno, cercano di prevedere ciò che accadrà, ma al contempo lo stanno influenzando! Chiaramente, alla fine vince colui che avrà avuto ragione nelle sue profezie. Prima di vedere come si struttura, è curioso conoscere l'storia della sua ideazione.

Questo gioco è stato inventato nel 2011 in risposta ad una sfida, la Thousand Year Game Design Challenge, che metteva in palio 1000$ per chi avesse inventato un gioco che avesse le potenzialità di resistere al trascorrere del tempo ed essere ancora giocato dopo mille anni, nel 3011! Andrew Jeull presentò questo gioco con il nome Close Doesn't Count, che non vinse il premio, ma che nel 2025 continua ad essere giocato (magari con nomi diversi), chissà che non sopravviva fino al 3011 vincendo la sfida nei fatti?

Come si gioca al gioco delle profezie

Per giocare servono un foglio di carta e due penne di colori diversi, una per ciascun giocatore. Per cominciare si disegna Il campo di gioco, una tabella 4×5 con 20 caselle che i due giocatori riempiono a turno, con numeri a scelta da 1 a 5 o con delle X seguendo delle regole precise e tenendo conto che

lo scopo del gioco è indovinare esattamente quanti numeri ci saranno in ogni riga ed in ogni colonna alla fine della partita.

In questo gioco ogni numero è una profezia: se scrivo 3 nella prima casella della prima riga (come in figura sotto) sto prevedendo che, a fine partita, sia la prima riga che la prima colonna conterranno esattamente 3 numeri.

In questo gioco ogni numero è una profezia: se scrivo 3 nella prima casella della prima riga (come in figura) sto prevedendo che, a fine partita, sia la prima riga che la prima colonna conterranno esattamente 3 numeri.

Vediamo cosa dicono le regole nel dettaglio e poi le commentiamo illustrandole con delle immagini.

  1. a turno si riempie una casella vuota con un numero da 1 a 5 o con una X
  2. un numero non può comparire due volte nella stessa riga o nella stessa colonna.
  3. Si gioca fino ad aver riempito tutte le caselle
  4. Si procede al conteggio dei punti: ogni profezia che si avvera garantisce un numero di punti corrispondente al numero indicato dalla profezia
  5. Il giocatore con più punti vince.

Durante una partita le profezie si susseguono, turno dopo turno, ed è per evitare doppioni che un numero non può comparire due volte nella stessa riga o nella stessa colonna, un po' come nel Sudoku! D'altro canto se un giocatore vuole, durante il suo turno, può rinunciare ad esprimere una profezia: invece di un numero può mettere una X in una casella, riducendo così la quantità di numeri che la riga e la colonna interessata possono contenere, influenzando comunque il futuro della partita!

Mettendo una X in una casella si riduce la quantità di numeri che la riga e la colonna interessata possono contenere.

Quando, alla fine della partita, tutte le caselle saranno piene, si verifica quali profezie si sono avverate. A questo proposito è bene ricordare che ogni profezia si riferisce allo stesso tempo ad una riga ed ad una colonna, ma si tratta di fatto di due profezie diverse. Può capitare, quindi, che una profezia si avveri per la colonna interessata, ma non per la riga interessata,  come nella figura sotto, in cui la previsione dei 3 numeri si è avverata per la colonna  ma non per la riga.

Può capitare, quindi, che una profezia si avveri per la colonna interessata, ma non per la riga interessata,  come nella figura sotto, in cui la previsione dei 3 numeri si è avverata per la colonna  ma non per la riga.

In altri casi una profezia può risultare completamente sbagliata, come nella figura sotto in cui si prevedeva erroneamente la presenza di 2 numeri sia nella prima riga che nella colonna di mezzo.

In altri casi una profezia può risultare completamente sbagliata, come nella figura sotto in cui si prevedeva erroneamente la presenza di 2 numeri sia nella prima riga che nella colonna di mezzo.

Può capitare, nel migliore dei casi, che una profezia valga doppio ottenendo punti sia per la riga che per la colonna occupate (vedi figura sotto).

In altri casi una profezia può risultare completamente sbagliata, come nella figura sotto in cui si prevedeva erroneamente la presenza di 2 numeri sia nella prima riga che nella colonna di mezzo.

Per il conteggio dei punti si consiglia di procedere analizzando prima tutte le profezie di un giocatore e poi tutte le profezie dell’altro, in maniera da non perdere il conto.

Nel nostro esempio il giocatore azzurro ha totalizzato 16 punti mentre il giocatore rosso ha totalizzato 18 punti, quindi è il vincitore.

Nel nostro esempio il giocatore azzurro ha totalizzato 16 punti mentre il giocatore rosso ha totalizzato 18 punti, quindi è il vincitore.

il giocatore rosso ha totalizzato 18 punti, quindi è il vincitore

Il giocatore rosso è stato più bravo a prevedere il futuro, ma anche ad influenzarlo, ad esempio, quando ha messo il numero 5 nella prima riga ha aumentato le probabilità che alla fine in quella riga vi fossero effettivamente 5 numeri. Il fatto è che in questo gioco, come in alcune situazioni reali, affermare che un evento sta per accadere cambia automaticamente le probabilità che questo evento accadrà effettivamente.

A questo punto siete pronti per giocare, e quando vi sentirete abbastanza sicuri potrete provare delle varianti, magari cambiando la dimensione della tabella, o il numero di giocatori, ma attenzione, questo gioco può dare dipendenza!

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