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Se siete nati tra gli anni '80 e '90, chissà quante volte avrete giocato a Snake, il famoso videogioco del serpente. Ma se pensate che questo passatempo mobile sia relativamente recente, siete solo in parte nel giusto perché, in realtà, Snake ha radici molto più antiche, che affondano nei primissimi anni dell'industria videoludica. Il concetto alla base di questo gioco — muovere un elemento che cresce a ogni “pasto”, cercando di sopravvivere evitando ostacoli e la propria scia — nasce infatti nel 1976 con un videogioco chiamato Blockade. Da lì, attraverso un percorso fatto di varianti, conversioni e cloni vari, si è evoluto fino a diventare la celebre versione di Snake del 1997, programmato da Taneli Armanto per il Nokia 6110. Il suo successo ha avuto un impatto enorme: ha trasformato il cellulare in una piattaforma di intrattenimento e ha aperto la strada a un’intera industria del mobile gaming, oggi valutata in decine di miliardi di dollari. In questo articolo ripercorriamo l’intero “cammino” di Snake, dalla sua genesi arcade fino alla consacrazione globale sui dispositivi Nokia, passando per le scelte tecniche e le idee di design che l'hanno reso il fenomeno “pop” che conosciamo tutti.
1976: le origini di Snake
La prima incarnazione del concetto alla base del funzionamento di Snake risale al 1976, con Blockade, un gioco arcade per due giocatori sviluppato dalla Gremlin Industries. In quell’epoca i videogiochi erano ancora monocromatici e molto semplici, ma già allora Blockade introduceva una dinamica che sarebbe rimasta invariata per decenni: ogni giocatore controllava una linea in crescita che lasciava una scia solida dietro di sé e perdeva se collideva con un ostacolo, inclusa la propria scia o quella dell'avversario.
Nonostante la sua semplicità, questo schema di gioco si dimostrò estremamente efficace e coinvolgente. Il successo fu tale che nel giro di un anno nacquero diverse iterazioni: nel 1977, la Atari realizzò vari giochi simili; nel 1978 arrivò Worm, una versione per computer sviluppata da Peter Trefonas e nel 1982 fu la volta di Nibbler, una versione arcade per giocatore singolo ambientata in un labirinto sviluppata da Rock-Ola.
L’invenzione di Snake, il gioco del serpente per Nokia 6110
Quando Taneli Armanto, ingegnere finlandese con un passato da appassionato di giochi da tavolo, fu assunto da Nokia nel 1995, non aveva ancora esperienza nella programmazione di videogiochi. Il suo interesse per l’interazione uomo-macchina e per le meccaniche semplici ma efficaci si rivelò un connubio perfetto per il compito che gli venne affidato: sviluppare dei giochi per il Nokia 6110. Questo dispositivo, che sarebbe stato lanciato nel 1997, doveva avere un'interfaccia utente migliorata e offrire nuove funzioni, tra cui anche un videogioco preinstallato.
Inizialmente, Armanto tentò di portare Tetris sul telefono, ma questioni legali legate ai diritti impedirono l'uso del celebre titolo. A quel punto, considerando i limiti tecnici del dispositivo — come lo schermo di piccole dimensioni, la memoria ridotta e l’assenza di controlli avanzati — scelse una soluzione più semplice ma altrettanto efficace: una versione aggiornata del concetto di Snake. Aveva già giocato a una versione simile su un computer Macintosh, e riteneva che fosse perfetta per il Nokia. La sfida era rendere il gioco fluido e reattivo, nonostante le prestazioni limitate dell'hardware.
Durante lo sviluppo, Armanto inserì un piccolo ritardo nei livelli più avanzati per migliorare la giocabilità: un accorgimento che concedeva al giocatore una frazione di secondo per cambiare direzione prima di schiantarsi. Questo intervento rendeva il gioco più accessibile, senza sacrificarne la difficoltà crescente. A ogni livello, il serpente si muoveva più velocemente, ma senza raggiungere mai una velocità tale da rendere il gioco instabile per essere eseguito sul telefono.
Quando il Nokia 6110 fu lanciato sul mercato, all'inizio del 1998, Snake programmato da Taneli Armanto era già incluso nel telefono: bastava accenderlo e giocare. Questa accessibilità fu una delle chiavi del suo enorme successo. A differenza dei giochi arcade o dei videogiochi su console, che richiedevano dispositivi dedicati, Snake era già nel palmo della mano di milioni di persone.
Snake si diffuse a macchia d’olio, non solo tra i videogiocatori abituali, ma anche tra persone che fino ad allora non avevano mai preso in mano un joypad. Divenne un passatempo universale, capace di trasformare qualsiasi momento d'attesa — sull'autobus, in fila alla posta, o durante una pausa lavoro — in una piacevole occasione di svago, pensate che il record di gioco è di record 61 minuti e 54 secondi.
Che fine ha fatto l'autore di Snake
Armanto, pur essendo l'autore di uno dei giochi più diffusi della storia, è rimasto una figura semi-sconosciuta al grande pubblico. Per anni Nokia non ha evidenziato ufficialmente il suo contributo, come da prassi aziendale. Solo nel 2005, durante un evento organizzato dal Mobile Entertainment Forum a Londra, Armanto ha ricevuto un riconoscimento per il ruolo chiave giocato nello sviluppo del settore dell’intrattenimento mobile. Oggi, dopo una lunga carriera in Nokia e nel mondo della tecnologia, lavora come architetto di sistemi e guarda con affetto agli anni passati in Nokia. In un'intervista rilasciata a MEL Magazine, Armanto ricorda quegli anni con un pizzico di nostalgia:
Nel complesso, mi mancano tutti gli anni trascorsi in Nokia. È stato bello e stimolante, anche dopo Snake. Anche se l'azienda è cresciuta e ci sono stati problemi, lo spirito all'interno dei team locali, almeno per quanto ne so, era fantastico. Dopo tutto, costruiamo un mondo migliore.