
Durante un incontro di scherma i due atleti avanzano, indietreggiano, si toccano e viene assegnato un punto. A chi? Perché? Le spade si muovono a velocità che l'occhio umano non riesce a seguire, le azioni durano frazioni di secondo e il punto del contatto è spesso invisibile persino per chi è lì davanti. La scherma, pur essendo uno degli sport più antichi del mondo presente alle Olimpiadi fin dalla prima edizione moderna del 1896, non aveva ancora trovato un modo per essere accessibile e comprensibile a chiunque la guardi.
Ci sta provando, con risultati concreti, un progetto giapponese che ha impiegato oltre un decennio di ricerca e sviluppo per risolvere un problema apparentemente semplice: mostrare dove va la punta del fioretto. La tecnologia sviluppata da Rhizomatiks e Dentsu Lab si chiama "Fencing Visualized" ed è un sistema di tracciamento e visualizzazione in Realtà Aumentata (AR) della scherma basato sull'utilizzo di 24 telecamere ad alta velocità e algoritmi di deep learing e intelligenza artificiale. L'innovazione andrà in scena per il grande pubblico il 25 aprile durante il debutto della World Fencing League, una nuova competizione fondata dal bronzo olimpico e campione del Mondo Miles Chamley-Watson, pensata per rendere la scherma più pop e a cui parteciperanno le italiane Arianna Errigo e Michela Battiston.
Il problema del limite umano: nasce “Fencing Visualized”
Fino ad oggi, per capire chi ha messo a segno una stoccata, la scherma si è affidata a un circuito elettrico. La punta dell'arma funge da interruttore e la zona bersaglio dell'atleta è coperta da un giubbotto conduttivo (il lamé): quando l'arma tocca il giubbotto, il circuito si chiude, facendo scattare all'istante una luce e un segnale sonoro a bordo pedana. L'elettronica è da sempre indispensabile in questo sport proprio perché i movimenti degli schermidori sono semplicemente troppo veloci per essere giudicati a occhio nudo senza margine di errore.
Nel 2013, Yuki Ota (primo giapponese a vincere una medaglia olimpica nella scherma) e l'agenzia creativa Dentsu Lab Tokyo si pongono una domanda: come si può rendere la scherma comprensibile e appassionante per chi non la pratica? La loro risposta è ricaduta nel rendere visibile il movimento delle spade in tempo reale senza alterare la gara. Come documentato dal team di ricerca di Rhizomatiks (lo studio creativo-tecnologico giapponese che ha seguito il progetto) una lama di spada in movimento è difficilissima da tracciare automaticamente. Una punta di fioretto, anche ripresa da una telecamera 4K, occupa solo pochi pixel nell'immagine. La forma della spada cambia continuamente perché la lama si flette e la velocità di movimento supera quella che i sistemi tradizionali di visione artificiale riescono a gestire. I primi tentativi, nel 2012, usavano marker retro-riflettenti applicati fisicamente alla punta delle spade, una soluzione che funzionava ma invasiva per gli atleti e inutilizzabile nelle gare ufficiali.
Da YOLO, al 3D fino alla Computer Vision: 12 anni di sviluppo
Il salto di qualità arriva con il deep learning. A partire dal 2016, il team inizia a sviluppare un sistema basato su reti neurali in grado di rilevare la posizione della punta delle spade direttamente dalle immagini, senza alcun marker. L'architettura adottata è una versione modificata di YOLO (You Only Look Once), un algoritmo per il riconoscimento di oggetti in tempo reale nelle immagini.
Per addestrare il modello, il team ha fotografato oltre 200.000 immagini di match reali in diverse condizioni di illuminazione, e ha poi generato più di un milione di immagini grafiche computerizzate aggiuntive attraverso riproduzioni digitali di spade e scenari di gara in condizioni variabili di luce, sfondo e posizione. Il sistema definitivo di computer vision usa 24 telecamere posizionate su entrambi i lati della pedana, ciascuna in grado di coprire 8 metri, per garantire una copertura totale dell'intera area di gara. Dall'integrazione delle informazioni 2D di tutte le telecamere, il sistema ricostruisce una stima della posizione tridimensionale della punta in tempo reale.

Nel 2019, il sistema è stato introdotto per la prima volta in gare ufficiali prima al 72° Campionato Giapponese di Scherma, poi alla Fencing World Cup H.I.H. Prince Takamado Trophy JAL Presents.
Il risultato sullo schermo, immediato e visivo, è la traiettoria della punta che appare come una scia luminosa che, durando per qualche frazione di secondo, rende visibile ogni stoccata, ogni parata e ogni attacco. Dentsu Lab Tokyo ha creato anche un linguaggio grafico con un sistema di icone e visualizzazioni che traduce i gesti tecnici come l'affondo o la parata in simboli comprensibili anche per chi non sa nulla delle regole. Il sistema è stato usato anche nelle gare giovanili, dove ai partecipanti veniva consegnato un scorecard personalizzato con le icone delle tecniche che avevano eseguito durante l'incontro.
La World Fencing League: un nuovo format per un nuovo pubblico
Tutto questo lavoro tecnico si inserisce in un progetto più ampio di ripensamento della scherma. Il 25 aprile 2026 va in scena a Los Angeles, allo Shrine Auditorium, il debutto della World Fencing League, una nuova competizione fondata dall'atleta Miles Chamley-Watson, medaglia di bronzo alle Olimpiadi di Tokyo e primo afro-americano a vincere un titolo mondiale di scherma.
Il format è pensato per avvicinare nuovo pubblico alla scherma cambiando i tempi e alcune regole dello sport classico. Per esempio le gare non terminano al raggiungimento di un determinato punteggio ma avranno un tempo effettivo. L'evento, progettato per inserirsi nelle pause del calendario della Federazione Internazionale di Scherma (FIE) evitando sovrapposizioni, si svolge in un'unica giornata di gare ad alta intensità (fioretto, spada e sciabola), con 12 atleti di livello mondiale – tra cui le italiane Arianna Errigo e Michela Battiston – in competizione per un montepremi di 100.000 dollari.